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Educação Infantil

Espaço maker e o fim da era do laboratório de informática

Modelo de laboratório de informática usado nas escolas brasileiras está ultrapassado; veja por que adotar um espaço maker faz sentido tanto pedagógica quanto financeiramente

O modelo de laboratório de informática, que vem sendo praticado nas escolas brasileiras há muitos tempo, está ultrapassado. Ele foi importante para trazer a informática para o contexto das escolas, mas hoje não atende mais os anseios de uma educação que busca não apenas transmitir informações, mas também resgatar a vontade dos estudantes de ir à escola e aprender. Urge a necessidade de novas abordagens para trabalhar a tecnologia na escola.

Neste sentido, a abordagem maker possui grande potencial para enriquecer a formação dos jovens na direção de torná-los produtores de tecnologia e não apenas consumidores. Possibilita impulsionar a aprendizagem interdisciplinar, o protagonismo do estudante e trazer mais frequentemente temas relacionados a disciplinas STEM (sigla em inglês para ciências, tecnologia, engenharia e matemática). Com a redução do custo dos equipamentos de fabricação digital, o investimento para montagem de um laboratório maker já se equipara ao investimento para montagem do laboratório de informática.

O maker é uma nova abordagem para a tecnologia na escola e os espaços maker deverão substituir gradativamente o laboratório de informática, com muitas vantagens.

A Cultura do Laboratório

Por muitos anos a preocupação em atender os anseios de introduzir tecnologia nos processos de ensino aprendizagem nas escolas brasileiras vem se pautando no modelo do laboratório de informática. As redes de ensino receberam apoio para a aquisição de equipamentos e investimento na montagem destes laboratórios. Como decorrência desta política, foram criados diversos programas de apoio à formação docente para uso pedagógico dos recursos. Cada escola ou rede definiu suas regras para uso destes espaços, que acabaram por criar o que passaremos a denominar como a “Cultura do Laboratório”.

Esta cultura acabou consolidando uma forma de uso pedagógico da tecnologia em detrimento de outras. O laboratório favorece e realização de atividades onde os estudantes se engajam em aprender conceitos ligados aos temas escolares usando jogos, tutoriais, exercício e prática e outras modalidades de software educacional e/ou objeto de aprendizagem que tem como principal objetivo transmitir informações.

Os estudantes em nossos dias já têm um contato com a tecnologia desde a primeira infância. Nos anos finais do ensino fundamental, a maioria dos estudantes possui smartphones e os utilizam principalmente para acesso à internet, comunicação e lazer. Neste cenário, o encantamento com os computadores e com os recursos disponíveis nos laboratórios de informática que existia no passado já se perdeu. Os estudantes não dependem mais do laboratório para poderem acessar a internet, fazer pesquisa, jogar jogos, produzir filmes e etc.

A educação maker

Nos últimos anos, uma nova forma de utilização da tecnologia em processos educativos emergiu a partir da popularização da cultura maker. Maker é um termo que remete geralmente a pessoas que costumam construir coisas (faça você mesmo), consertar objetos, compreender como estes funcionam, em especial os produtos industrializados. A reunião destas pessoas em comunidades passou a criar bases para o que veio a se chamar de Movimento Maker, que desenvolveu um conjunto de valores próprios e que tem chamado a atenção de educadores pelo potencial de engajar os estudantes em atividades de aprendizagem muito diferentes da educação tradicional.

Iniciativas que buscam levar a cultura maker para escola tem-se multiplicado, inicialmente nos países de primeiro mundo (Blikstein, 2017), e mais notoriamente partir de 2015 no Brasil. As atividades maker geralmente estão associadas a construção objetos com uso de tecnologia. As atividades possuem propósitos diversos que incluem o uso de equipamentos de fabricação digital como Impressoras 3D, cortadoras laser e também kits de robótica, programação, costura, marcenaria e outras técnicas. O Maker aborda a tecnologia de a possibilitar que os estudantes se apropriem das técnicas que o permitam se tornar produtor de tecnologia e não apenas consumidor. Para isso, é fundamental uma abordagem interdisciplinar integrando conhecimentos e práticas de diferentes áreas do conhecimento.

O movimento maker na educação possibilita que os estudantes pensem como inventores ao invés de serem ensinados sobre as invenções
Seymour Papert é considerado por Martinez e Stager (2016) como o “pai do movimento maker”. Sua obra fundamentou o construcionismo, que se apoia no construtivismo de Piaget (1974), mas avança ao enfatizar que a construção do conhecimento ocorre mais efetivamente quando o aprendiz está engajado conscientemente na construção de um objeto público e compartilhável. Papert (2006) materializou suas ideias no com uso da linguagem LOGO e suas “tartarugas robóticas”, permitindo que as crianças construíssem conhecimentos matemáticos, “pensando como matemáticos”, ao invés de “aprender sobre matemática”. De maneira similar, o movimento maker na educação possibilita que os estudantes pensem como inventores ao invés de serem ensinados sobre as invenções.

Apresenta-se a seguir um comparativo entre e cultura do laboratório e a cultura maker explicitando o quanto diferem enquanto proposta pedagógica. Também são apresentados estudos sobre os custos de implantação de ambos os modelos de uso de tecnologia. Para um melhor detalhamento sobre educação maker acesse a versão completa do artigo.

Espaço maker x Laboratório de informática

Os espaços Maker proporcionam uma nova forma de trazer a tecnologia (não somente a informática) para a Educação. Neste sentido, cabe uma comparação com o modelo atual de laboratórios de informática a fim de avaliar pontos fortes de fracos da nova proposta frente a política de tecnologia educacional estabelecida no Brasil. A comparação está pautada em uma premissa de que as atividades em laboratório de informática assumem um caráter mais instrucionista(1). Sabe-se que professores podem adotar muitas estratégias e abordagens em um laboratório, mas o que a pesquisa em informática na educação tem mostrado ao longo dos anos é que estes professores são exceções.

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